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中国象棋怎么下?
发表日期:2019-03-31 07:33| 来源 :本站原创 | 点击数:
本文摘要:可选中1个或多个下面的环节词,搜刮相关材料。也可间接点搜刮材料搜刮整个问题。 采纳数:3获赞数:157LV2 擅长:魔兽世界 展开全数1、对局时,由执红棋的一方先走,两边轮番各走一着,直至分出胜、负、和,对局即结束。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交

  可选中1个或多个下面的环节词,搜刮相关材料。也可间接点“搜刮材料”搜刮整个问题。

  采纳数:3获赞数:157LV2

  擅长:魔兽世界

  展开全数1、对局时,由执红棋的一方先走,两边轮番各走一着,直至分出胜、负、和,对局即结束。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。两边各走一着,称为一个回合。

  2、各类棋子的走法

  帅(将):帅和将是棋中的领袖,是两边竭力抢夺的方针。它只能在九宫之内勾当,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不克不及在同不断线上间接对面,不然走方判负。

  仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线;相(象):相(象)的次要感化是防守,庇护本人的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称象走田。相(象)的勾当范畴限于河界以内的本方阵地,不克不及过河,且若是它走的田字地方有一个棋子,就不克不及走,俗称塞象眼。

  车:车在象棋中能力最大,无论横线、竖线均可行走,只需无子阻拦,步数不受限制。因而,一车能够节制十七个点,故有一车十子寒之称。

  炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全不异。

  马:马走动的方式是不断一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称马走日。马一次可走的选择点能够达到四周的八个点,故有气势汹汹之说。若是在要去的标的目的有此外棋子盖住,马就无法走过去,俗称蹩马腿。

  兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河当前,除不克不及撤退退却外,答应摆布挪动,但也只能一次一步。

  3、吃子:任何棋子走动时,若是方针位置上有对方的棋子,就能够把对方的棋子拿出棋盘,再换上本人的棋子(即吃子)。只要炮的吃子体例与其他子分歧:炮与被吃子之间必需隔一个棋子,进行跳吃,俗称架炮或炮打隔子。

  《棋盘和棋子》

  象棋是一种两边对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由棋战的两边各执一组。军种是一样的,分为七种:

  红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。

  黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。

  此中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的感化完全不异,仅仅是为了区别红棋和黑棋罢了。

  棋子勾当的场合,叫作棋盘。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线订交构成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。两头部门,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两头的两头,也就是两头第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线形成“米”字方格的处所,叫作“九宫”(它刚好有九个交叉点)。

  整个棋盘以“河界”分为相等的两部门。为了角逐记实和进修棋谱便利起见,现行法则划定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来暗示红方的每条竖线’来暗示黑方的每条竖线。棋战起头之前,红黑两边该当把棋子摆放在划定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,若是像车一样横着走,就写“平”。

  任何棋子在走动时,若是乙方棋子能够达到的位置有对方的棋子,就能够把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上本人的棋子。只要炮的吃子体例与它的走法分歧:它和对方棋子之间必需隔一个子(无论是本人的仍是对方的),具备此前提才能吃掉人家。必然要留意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。帅和将被吃或不克不及动弹即输棋。对局评注最好,此外书也有用可是你要买良多本,对局就都包罗了.并且看着风趣,不单调.有乐趣才是组一主要的,书都雅不进去也没有用途.

  别的初学者不要和象棋软件玩,那是挑战和文娱用的.要实战找人下,最好是比本人程度高并且不是高的太夸张的.

  棋盘和棋子初始摆放位置:

  车马象士将士象马车

  ├┼┼┼┼┼┼┼┤

  ├炮┼┼┼┼┼炮┤

  卒┼卒┼卒┼卒┼卒

  ├┴┴┴┴┴┴┴┤

  ├┬┬┬┬┬┬┬┤

  兵┼兵┼兵┼兵┼兵

  ├炮┼┼┼┼┼炮┤

  ├┼┼┼┼┼┼┼┤

  车马相仕帅仕相马车

  展开全数细致法则、胜负鉴定方式1、认识棋盘和棋子:

  棋子勾当的场合,叫做棋盘,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线订交构成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。两头第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为河界,整个棋盘就以河界分为相等的两部门;两方将帅坐镇、画有米字方格的处所,叫做九宫。

  象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由棋战两边各执一组,每组军种是一样的,各分为七种:

  2、走棋和吃子

  对局时,由执红棋的一方先走,两边轮番各走一着,直至分出胜、负、和,对局即结束。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。两边各走一着,称为一个回合。

  各类棋子的走法:

  *帅(将):帅和将是棋中的领袖,是两边竭力抢夺的方针。它只能在九宫之内勾当,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不克不及在同不断线上间接对面,不然走方判负。

  *仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。

  *相(象):相(象)的次要感化是防守,庇护本人的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称象走田。相(象)的勾当范畴限于河界以内的本方阵地,不克不及过河,且若是它走的田字地方有一个棋子,就不克不及走,俗称塞象眼。

  * 车:车在象棋中能力最大,无论横线、竖线均可行走,只需无子阻拦,步数不受限制。因而,一车能够节制十七个点,故有一车十子寒之称。

  *炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全不异。

  *马:马走动的方式是不断一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称马走日。马一次可走的选择点能够达到四周的八个点,故有气势汹汹之说。若是在要去的标的目的有此外棋子盖住,马就无法走过去,俗称蹩马腿。

  * 兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河当前,除不克不及撤退退却外,答应摆布挪动,但也只能一次一步。

  任何棋子走动时,若是方针位置上有对方的棋子,就能够把对方的棋子拿出棋盘,再换上本人的棋子(即吃子)。只要炮的吃子体例与其他子分歧:炮与被吃子之间必需隔一个棋子,进行跳吃,俗称架炮或炮打隔子。

  4、将军、应将、将死、困毙

  一方的棋子攻击对方的帅(将),并鄙人一着要把它吃掉,称为将军,或简称将。被将军的一方必需当即应将,即用侵占的着法去化解被将的形态。 若是被将军而无法应将,就算被将死。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方军,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不克不及走动,就算被困毙。

  5、胜、负、和

  对局时,一方呈现下列环境之一,为输棋(负),对方取胜:

  * 帅(将)被对方将死,即被对方将军却无法应将;

  *被困毙,即虽未被对方将军,本方却已无棋可走动;

  *本人颁布发表认输。

  *一方长将不变,长将一方算输。

  呈现以下环境,算和局:

  * 一方轮走时,建议作和,对方同意;

  *两边长将不变,合适棋例中不变作和的划定,两边又不肯变着时。

  6、术语引见

  (一)将军:对局中一方的棋子要鄙人一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为将军。

  (二)应将:被将军的一方所采纳的还击、遁藏或防卫的着法。应将的方式有:

  帅(将)从被攻击的位置上避开。

  用自已的棋子置于对方将军的棋子和自已帅(将)之间,俗称垫将。

  碰到对方炮将军时,除以上应将的法子外,还能够把已方被看成炮架子的棋子撤开。如遇马将军时,还能够用已方的棋子蹩住马腿。

  (四)困毙:轮到走棋的一方,帅(将)虽然没有被将军却被禁在一个位置上无路可走,同时已方其他棋子也都不克不及走动,就算被困毙。

  (五)河界线:形成河界的两条横线。

  (八)中线条竖线,凡是用五(红方)或5(黑方)来代表。

  (十)兵行线(卒行线):棋盘中河界线下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。

  (十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是九宫的顶线,故得名。

  (十二)底线:棋盘两头的第一条横线。

  (十六)起着:开局第一着。

  (十七)胜势:对局中,场面地步大体已定。胜利在望的一方,称胜势。

  (十八)胜定:对局中,一方多子并占劣势,另一方少子,又无手段还击和变化,构成必败的场面地步。其多子并占劣势的一方称此棋局为胜定。

  (十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称绝杀。

  (二十)羊角士:把士支在九宫上角,称羊角士、是防守的一种方式。

  (二十一)花士象:或花仕相。指对局中双士象或双仕相,在中线联防时摆布分隔的一种形式。

  (二十二)单缺士(仕):对局中,有双象(相)而缺一士(仕),称单缺士(仕)。

  (二十三)单缺象(相):对局中,有双士(仕)而缺一象(相)。

  (二十四)闲着:一种适宜于对局对峙阶段的着法,目标在于期待机会。

  (二十五)空着:毫无感化的一着棋,容易贻误战机,导致输棋。

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  展开全数简单点就是象飞田字形,马飞日字行,兵在本人的地皮上只能向前走,再对方的地皮上能够摆布,前走不克不及撤退退却将帅不克不及同时碰头的

  炮则要两头有个棋子才能吃棋,不吃棋能够横冲直闯

  车也是不管是吃棋仍是走棋都是横冲直闯

  二、法则引见

  以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的申明:

  棋子勾当的场合,叫做棋盘,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线订交构成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。两头第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为河界,整个棋盘就以河界分为相等的两部门;两方将帅坐镇、画有米字方格的处所,叫做九宫。

  象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由棋战两边各执一组,每组军种是一样的,各分为七种:

  此中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的感化完全不异,仅仅是为了区分红棋和黑棋。

  3、各棋子的走法申明

  挪动范畴:它只能在王宫内挪动。

  挪动法则:它每一步只能够程度或垂直挪动一点。

  挪动范畴:它只能在王宫内挪动。

  挪动法则:它每一步只能够沿对角线标的目的挪动一点。

  挪动范畴:河界的一侧。

  挪动法则:它每一步只能够沿对角线标的目的挪动两点,别的,在挪动的过程中不成以或许穿越妨碍。

  挪动范畴:任何位置

  挪动法则:每一步只能够程度或垂直挪动一点,再按对角线方面向左或者右挪动。别的,在挪动的过程中不成以或许穿越妨碍。

  挪动范畴:任何位置

  挪动法则:能够程度或垂直标的目的挪动肆意个无障碍的点。

  挪动范畴:任何位置

  挪动法则:挪动起来和车很类似,但它必需跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

  挪动范畴:任何位置

  挪动法则:每步只能向前挪动一点。过河当前,它便添加了向摆布挪动的能力,兵不答应向后挪动。

  三.关于胜、负、和

  对局中,呈现下列环境之一,本方算输,对方赢:

  1、己方的帅(将)被对方棋子吃掉;

  2、己方发出认输请求;

  3、己方走棋超出步时限制;

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  擅长:暂不决制

  展开全数第一章行棋划定第1条 棋盘和棋子

  1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉构成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和勾当在这些交叉点上。

  棋盘两头没有划通直线的处所,叫做“河界”;划有斜交叉线的处所,叫做“九宫”。

  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

  1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

  红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

  黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

  1.3 对局起头前,两边棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图划定:红方棋子鄙人,用阳文;黑方棋子在上,用阳文)。

  1.4 角逐用的尺度棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或淡色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有恰当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框该当夺目。

  演示角逐用的大棋盘为直式,红方鄙人,黑方在上。棋盘和棋子大小,应共同场合响应增大。

  第2条 走棋和吃子

  2.1 对局时,由执红棋的一方先走,两边轮番各走一着,直至分出胜、负、和,对局即结束。

  轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

  两边各走一着,称为一个回合。

  2.2 各类棋子的走法如下:

  帅(将)每一着只许走一步,前进、撤退退却、横走都能够,但不克不及走出“九宫”。将和帅不准在同不断线上间接对面,如一方已先占领,另一方必需回避。

  士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

  相(象)不克不及越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字核心有此外棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

  马每着走不断(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。若是在要去的标的目的有此外棋子盖住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

  车每一着能够直进、直退、横走,不限步数。

  炮在不吃子的时候,走法同车一样。

  兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不克不及撤退退却。

  2.3 走一着棋时,若是己方棋子可以或许走到的位置有对方棋子具有,就能够把对方棋子吃掉而占领阿谁位置。只要炮吃子时必需隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

  除帅(将)外其他棋子都能够听任对方吃,或自动送吃。吃子的一方,必需当即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

  第3条 将死和困毙

  3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并鄙人一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

  被“照将”的一方必需当即“应将”,即用本人的着法去化解被“将”的形态。

  若是被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

  3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

  第4条 胜、负、和

  4.1 对局时一方呈现下列环境之一,为输棋(负),对方取胜:

  4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

  4.1.2 走棋后构成帅(将)间接对面。

  4.1.4 在划定的时限内未走满划定的着数。

  4. 1.5 跨越了角逐划定的迟到判负时限。

  4. 1.6 走棋违反行棋划定。

  4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。

  4.1.8 在统一棋局中,三次“犯规”。

  4.1.9 本人颁布发表认输。

  4.1.10 在对局中拒绝恪守本法则或严峻违反规律。

  4.2 呈现下列环境之一,为和棋:

  4.2.1 两边均无可能取胜的简单场面地步。

  4.2.2 一方建议作和,另一方暗示同意。

  4.2.3 两边走棋呈现轮回频频三次,合适“棋例”中“不变作和”的相关划定。

  4.2.4 合适天然限着的回合划定,即在持续60个回合中(也可按照角逐品级酌减),两边都没有吃过一个棋子。

  第二章 角逐法则

  第5条 摸子、落子、改正错误

  5.1 触摸本人方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的阿谁棋子,按行棋划定底子不克不及走,才能够另走此外棋子。

  5.2 触摸对方的棋子,就必需吃掉阿谁棋子,只要当己方的任何棋子都无法去吃时,才能够另行走子。

  5.3 先触摸本人的棋子,后又触摸对方的棋子,处置挨次如下:前者必需吃掉后者--无法吃掉时,必需走动前者--前者无法走时,必需用此外子吃掉后者--此外棋子也无法吃掉后者。另行走子。

  5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸本人的棋子,处置挨次如下:后者必需吃掉前者--无法吃掉时,必需用此外子吃掉前者--均无法吃时,必需走动后者--后者也无法走动时,才能够另行走子。

  5.5 同时触摸两边棋子,处置挨次同5.4 。

  5.6 摆正棋子必需事先争得对方同意,并且只能在本人走棋的时间内进行,不然以摸子论处。如系较着误碰某个棋子,不作摸子论处,

  5.7 一着棋走了当前,不得再予更改。落子生根,以手分开棋子为准。

  5.8 改正先后走倒置或棋子被不测挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋划定,则按4.1.6款处置。

  第6条 计时

  正式角逐,采器具有两个钟面的公用计时钟,别离累计两边的走棋时间。赛前明白划定第一方在必然时限内必需走满必然的着数。对局两边必需在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提示。按照角逐性质与规模,并有益于角逐不致呈现封局,可选用以下几种计时方案。

  6.1 第一时限,每方在90分钟内必需走满40着。当前每15分钟内必需走满10着,直至对局竣事。

  6.2 第一时限,每方在60分钟内必需走满30着。当前每10分钟内必需走满10着,直至对局竣事。

  6.3 第一时限,每方在10分钟内必需走满40着。当前每5分钟内必需走满30着,直至对局竣事。--合用于快棋赛。

  6.4 每方每5分钟内必需走满30着,直至对局竣事。--合用于快棋赛。

  6.5 每方时间包干利用,不计着数,先超时者判负。

  第7条 记实

  7.1 在对局过程中,两边对每一回合都要逐着记实,力图清晰精确。每持续漏记4着,判犯规一次。

  7.2 若是一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款划定,但一俟转入下一时限,必需起首补全漏记取法后,方可行棋.

  7.3 对局结束,裁判如认为某份记实不敷清晰.精确,有权要求该方在对局竣事后誊清补正.

  7.5 记实体例可采用完整与简写两种:

  完整记实 简写记实

  回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

  第8条 棋手须知

  8.1 服装整洁.仪表风雅,不得呈现有碍观瞻和失态的行为.

  8.2 领会本法则的全数条目.角逐法式和章程心脏其他姑且弥补划定.呈现问题,不得以不领会作为推诿的托言.

  8.3 对局时,禁止随便离座或与任何人扳谈及参考任何材料,禁止用棋具或借助纸笔等物对场面地步作阐发研究.

  8.4 禁止以任何体例干扰对方分离对方留意力,禁止一切妨碍角逐一般进行的言行.

  8.5 对局进行中若有问题,应在本人走棋的时间内提出(遇对方犯规时破例).发生争议时,该当从命裁判,但可保留过后向竞赛仲裁机构提出申述的权力.

  8.6 角逐时必需用走棋的手按钟,按钟不成过重.

  8.7 恪守体育竞赛规律,不得相约让分或讲和.

  8.8 对违反上述条目的棋手,能够按照情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等规律处分.

  第9条 犯规

  9.1 对局时,一方呈现下列环境之一,即为犯规:

  9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他形成干扰对方留意力的行为.

  9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

  9.1.3 建议作和经对方拒绝后,持续提出.

  9.1.4 提出天然限着和棋,经审核不失实.

  9.1.5 摸触了己方不成能走动的棋子.

  9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

  9.1.7 持续漏记取数跨越划定.

  9.1.8 违反棋手须知中的相关划定,而情节尚不严峻者.

  9.2 凡判处犯规,评判员该当就地明白颁布发表并及时记实.

  第10条 对局竣事

  10.1 对局结束后,在记实纸上记实角逐成果及两边所用时间.犯规环境,两边棋手和裁判就地签字承认,为对局成果.

  10.2 对局竣事,棋手.裁判应及时退出赛场(还有就地角逐使命者除外).

  第三章 角逐公例

  第11条 角逐法子

  加入角逐的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单裁减制.双裁减制或其他裁减体例,并恰当放置预选赛.附加赛.

  在人(队)数不多而时间许可的前提下,可采用这一轨制(见附录二).凡是采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

  在人(队)数较多,未便采用大轮回制的环境下,能够按照棋手(队)的品级分或角逐成就排定种子,分成若干组轮回初赛,从各组选出必然人(队)数进行决赛.

  在人(队)数较多,赛程较短,而种子又不易放置的环境下,能够考虑采用积分编排制.

  国内竞赛经常采用的编排准绳和具体方式,见附录二.

  第12条 集体赛角逐品种

  角逐按台次挨次分台定人进行.各加入单元报名时,必需按照手艺程度凹凸排定本队棋手的台次.

  全国性角逐,以比来一次发布的棋手品级分作为权衡棋手手艺程度凹凸的根据.品级分高者,台次应列前.无品级分者排在有品级分棋手的后面.

  答应各加入单元增报必然名额的替补队员,台次的陈列准绳同12.1款.各轮角逐出卖者能够有所分歧,但台次挨次不克不及前后倒置.例如:角逐分四台进行,还有两名替补队员,则出场挨次能够是1-2-3-4,也能够是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种挨次,每场角逐各队能够从中自选一种.

  12.3 姑且定台制各队在每一场角逐起头前,姑且排定本队队员的出卖台次,与对方队响应台次的棋手棋战.

  12.4 全队轮赛制合用于队与队之间的匹敌赛,一方所有队员与另一方所有队员一一棋战.

  角逐不分台次,按照各队棋手加入小我赛成就之和来计较集体赛成就.

  第13条 先后走确定

  13.1 轮回制小我角逐,按照附录一轮回赛对局次序表来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

  13.2 轮回制集体角逐,凡在轮回赛对局次序表上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

  13.3 积分编排制角逐,按照附录二中的相关条目来确定先后走.集体角逐先走的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

  13.5 两局制角逐,非论小我赛仍是集体赛,第一局猜先,第二局交换先后走.

  第14条 成就计较

  14.1 每局棋成果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

  14.2集体赛记分,别离记场分(集体分)和局分(小我分).每场棋成果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

  第15条 名次确定

  15.1 在一局轮回制的小我角逐中,按照小我积分陈列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下挨次区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

  15.2 在一局积分编排制的小我角逐中,同样按照小我积分几多陈列名次.如积分相等,则按以下挨次顺次区分:敌手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

  15.3 在一局轮回制的集体角逐中,按照各队所得场分几多陈列名次,多者列前.场分不异时,则按以下挨次顺次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.4 在一局积分编排制的集体角逐中,同样按照各队所得的场分几多陈列名次,多者列前.场分不异时,则按以下挨次顺次区分:集体敌手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.5 在队员总分制(无论轮回制或积分编排制)的角逐中,按照各队棋手小我名次总和几多陈列名次,少者列前.如相等,则按以下挨次区分:最高小我名次.次高小我名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.6 冠军或不宜并列的名次,应放置加赛或在赛前弥补细则中作出明白划定.

  第四章 角逐附则

  第16条 角逐组织

  16.1 为了包管角逐的成功进行,应按照各类角逐的需要,成立响应的竞赛组织机构,处置的筹备工作,制定相关的章程和弥补划定,处置角逐期间和角逐竣事后不属于评判员职责范畴内的一切问题.

  16.2 竞赛组织机构按照角逐的规模和前提,指定或要求适量的裁判人员办理角逐,并录用此中裁判品级较高的一报酬裁判长,需要时还可增设副裁判长一到数人.

  16.3 严重角逐应设立仲裁委员会.

  第17条 裁判职责

  17.1 熟悉角逐的具体环境,按照竞赛组织机构的要求,订定需要的弥补划定.

  17.2 当真进行营业进修和裁判练习,详尽查抄角逐场地.器材及其他必需用品.

  17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明法则精力和法律标准.

  17.4 庄重.当真.公道.精确地施行竞赛规程和法则,裁决角逐中呈现的问题.

  17.5 按照竞赛日程,担任每场角逐的组织和监局,发布角逐成果.

  17.6 恪尽己职,确保赛场维持优良的竞赛情况,使参赛者不受对方或观众干扰.

  17.7 对违反规律的棋手有权赐与或向上级建议赐与恰当处分.

  17.8 接管组委会竞赛组织机构的考评.

  第18条 处分权限

  18.3 竞赛组织机构有权作出除名处分.对除名者,按退出处置.

  18.4 在积分不异时,把遭到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,顺次陈列在最初几个位置上.

  第19条 赛场情况

  19.1 进入赛场的所有人员,必需连结赛场恬静和维护优良的角逐次序.

  19.2 赛场禁止抽烟,禁止一切有碍公共场合文明卫生的行为.

  19.3 确定赛场,应充实考虑竞赛规模.交通前提心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等要素.

  第五章 裁判细则

  第20条 退出角逐

  20.1 参赛队或棋手不得无故退出角逐.确需能出者,须向竞赛组织机构申明合理来由,并取得同意.

  20.2 在角逐起头前退出,如系轮回制且残剩为双数,应从头制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

  20.3 在轮回制角逐中,若有棋手(队)半途退出,处置法子如下:凡已赛敌手不足对折者,则所有已赛成果一概登记;如达到或跨越对折以上,则其成就无效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

  20.4 在积分编排制角逐中,非论能否过半,已赛成果均无效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

  第二十一条 迟到

  21.1 角逐起头,若有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.跨越划定时限,即判负.

  21.2 若是在划定时限之前赶到(以达到角逐座位为准),则必需在所剩时间内走满划定的着数.

  21.3 如两边迟到,则扣除两边迟到时间.一方跨越划定时限即判负.若两边均跨越划定时限,即判两边弃.

  第22条 超时的划定

  22.2 如利用有过时标记(小旗)的棋钟,以标记落下作为权衡超时的根据.

  22.3 如利用没有过进标记的棋钟,以分针能否越过最初一分钟半格.秒针能否越过0位为根据.好像时越过,按超时论;如只要一针越过,另一针不曾越过,不作超时.

  22.4 在对局过程中,如发觉棋钟呈现毛病,应当即提出,由裁判改换.若钟面误差较大,裁判应向两边明白暗示若何进行调整,取得分歧后再予改换.如因棋钟毛病而呈现提前倒旗,由裁判按照角逐弥补划定裁定.

  22.5 一方虽走出划定时限内的最初一着棋,但没来得及按钟,以致跨越时限,此除非曾经呈现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等无效胜.和成果,其他环境均应按超时判负.

  第23条 提和的裁定

  23.1 建议作和必需在本人走棋后提出,并且只能在提和后方可按钟.扣和必需轮番进行,任何一方不得持续提和.提和方不得撤回建议.对方口头分歧意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

  23.2 两边走棋呈现轮回频频,合适棋例中不变作和的相关划定,轮回频频场合排场达三次后仍在延续,即便两边都没有提和,裁判有权判和.

  23.3 一方提出天然限着法则和棋,裁判经停钟审核失实,即应判和.如不失实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续棋战,若因而而超时,即判负.

  审核回应时,提出方对非提出方将军的着数,最多只计10着.

  两边均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

  第24条 待判场合排场的裁定

  在对局中呈现两边着法轮回频频三次,一方棋手要求裁决,称为待判场合排场.按以下准绳裁定:

  24.2 两边均为答应着法或禁止着法,合适不变作和划定,当即判和.

  24,3 一方为禁止着法另一方为答应着法,犯禁方必需当即变着,若再反复一次轮回,即判负.

  第六章 棋例总纲

  第25条 棋例释义

  25.1 对局中有时呈现两边着法轮回不变的反复场合排场。据以裁处这种场合排场的法则条例,称为“棋例”。

  25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等轮回反复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

  闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论能否反复,统称为“答应着法”。

  25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

  子力价值是权衡子力得失的标准,也是判断能否“捉子”的根据之一。准绳上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

  第26条 棋例总则

  26.1 在任何环境下,均不答应片面长将。

  26.2 两边均为答应着法,两边不变作和。

  26.3 两边均为禁止着法(不包罗一方为长将),两边不变作和。

  26.4 一方为禁止着法,另一方为答应着法,应由前者变着,不变判负。

  第27条 棋例公例

  27.1答应帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处置.

  其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处置.

  27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处置;如构成彼此长打场合排场,则应按捉处置.

  27.3 占领防守要点,当即形成简明和棋,附带发生的捉士相(象),按闲处置.

  27.4 凡走子兼具多种感化时,应从重称号和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

  第28条 术语注释

  凡走子后可以或许形成鄙人一着(包罗从下一着起头使用持续照将或持续互换的手段)吃掉对方某个无根子,称为捉.

  凡无根子送吃,而对方同军种子一旦吃掉此子后,不致当即被将死或当即在子力价值上蒙受丧失者,称为献.

  凡走子阻拦对方棋子的勾当,而又不具攻击感化者,称为拦.

  凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击感化者,称为跟.

  凡走子持续不断照将,而构成轮回者,称为长将.

  凡走子持续不断杀着,而构成轮回者,称为长杀.

  凡走子持续追捉一子或数子,而构成轮回者,称为长捉.

  凡两边走子轮回频频,步步是打,称为长打对长打.

  两边走子轮回频频,一方步步是打,两头没有闲着,另一方两头有闲着,则称为长打对非长打.

  28.16 有根子和无根子

  形式上是根,现实上起不到充实庇护感化,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处置.

  29.1 捉子的形式能够有:可以或许间接吃子;可以或许通过持续照将吃子;可以或许通过完整的互换过程得子.

  29.3 间接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

  29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

  第七章 棋例细则

  1.在任何环境下,均不许可片面长将.

  2.凡是走子前不具有捉,而走子后形成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处置.

  3.凡走子后,估计下一着能在子力价值上形成得子者,均按捉处置.

  4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处置.

  5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处置.

  6.凡是本来曾经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处置.

  7.凡形式上捉子,一旦吃子当即会被对方将死者,均闲着处置.

  8.两边均为禁止着法(不包罗片面长将),两边不变作和.

  9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处置.

  10.过河兵(卒)子力价值浮动.

  11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处置.

  12.凡走子兼具多种感化,从重定性.

  13.占领防守要点,当即构成简明和棋,附带发生的捉士.相(象),按闲处置.

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